4億美元營收仍難撼動Steam?Epic商城大改版,分析師與官方數據誰能說服玩家

你上一次在Epic Games Store「買」遊戲是什麼時候? 這個問題可能讓不少玩家心裡微微揪了一下——因為多數人打開Epic商城,不是為了掏出錢包,而是為了點擊那顆「獲取」按鈕,把免費遊戲收進收藏庫,然後……就沒有然後了。

你上一次在Epic Games Store「買」遊戲是什麼時候?

這個問題可能讓不少玩家心裡微微揪了一下——因為多數人打開Epic商城,不是為了掏出錢包,而是為了點擊那顆「獲取」按鈕,把免費遊戲收進收藏庫,然後……就沒有然後了。這不是個別玩家的習慣,而是整個遊戲產業對Epic商城最尖銳的質疑:玩家只領免費遊戲,卻從不花錢。

現象觀察:Epic商城大改版,第三方銷售額破4億的成績單為何不被看好?

Epic Games近期宣布將對遊戲商城進行大規模改版,從使用者介面、遊戲探索推薦機制,到全面支援Linux系統,意圖吸引更多發行商與玩家進駐。這不是一次小修小補,而是擺明要對著Steam長期建立的護城河正面開火。

但就在改版消息釋出後不久,遊戲調研機構Newzoo分析師Emmanuel Rosier接受《PC Gamer》採訪時直接潑了一盆冷水——他認為Epic靠介面更新就想扭轉市場格局,恐怕已經太遲了。

「我實在看不出他們該如何扭轉目前的局面,因為Steam已經建立起極為深厚的護城河。Epic Games Store藉由免費贈送遊戲來吸引人流,但大部分使用者往往只是登入帳號、領取免費遊戲,隨後甚至連下載安裝都沒有。某種程度上,這更像是在純粹收集遊戲庫,而非真正投入遊戲中。」
——Newzoo分析師Emmanuel Rosier

面對這樣的質疑,Epic官方隨即曬出2025年的營運成績單:第三方遊戲銷售額突破4億美元(約新台幣120億元),累積遊玩時長27.8億小時,第三方PC遊戲消費逆勢成長57%。Epic Games Store副總裁Martin Keely更強調,隨著全新改版的遊戲啟動器即將推出,這股成長動能只會進一步加速。

官方數據很漂亮,分析師的觀點卻同樣尖銳。兩邊誰說得對?說真的,關鍵不在於數據真假,而在於我們該如何解讀這些數字背後的意義。

原因剖析:4億美元營收很亮眼,但「護城河」的差距究竟在哪裡?

首先,我們必須承認4億美元不是小數字,尤其對一個2018年底才成立的平台來說,這樣的成長曲線確實值得肯定。但問題在於:這筆錢是從哪裡來的?

Rosier的核心論點其實很單純——玩家會因為免費遊戲進入Epic生態系,但當他們要購買真正的大作時,最終仍會回到Steam。為什麼?因為Steam具備他口中「無可撼動的不可替代性」:

  • 社群資產累積:數百款遊戲的收藏庫、成就系統、好友名單、工作坊模組、評論社群——這些東西不是靠更好的UI或更低的抽成能複製的。玩家花十年建構的數位生活圈,憑什麼要搬家?
  • 使用者習慣制約:從購買、下載、安裝、更新到社群互動,Steam的流程已經深植在PC玩家的肌肉記憶裡。Epic目前的啟動器在穩定性和功能完整性上仍有落差,新版雖然宣稱速度快6.5倍,但功能生態圈的差距不是速度能彌補的。
  • 開發者與發行商的信任:Steam的推薦演算法雖然不完美,但龐大的用戶基數讓發行商願意持續投入。Epic雖然以88%分成比例(Steam為70%至80%)吸引開發者,但對多數中小型團隊來說,上架Epic往往被視為「額外通路」而非「主要戰場」。

從這個角度來看,分析師的質疑並非沒有道理——Epic商城目前的商業模式,本質上是用免費遊戲換取用戶註冊數,但註冊數不等於活躍付費玩家。那些每個月固定登入領遊戲的用戶,對平台營收的實際貢獻趨近於零。

話說回來,Epic官方強調的「第三方遊戲銷售額成長57%」確實是扎實的業績,但這個成長基數是從極低的起點開始計算的。更重要的是,這4億美元之中有多少來自《要塞英雄》或《火箭聯盟》等Epic自家或關聯產品的內購轉移?官方並未進一步細分,而這個細節恰恰是評估平台真實競爭力的關鍵缺口。

影響評估:多線作戰的Epic,是否正在消耗自己的核心競爭力?

Rosier的分析不止停留在商城競爭,他進一步點出Epic在整體戰略上的潛在隱憂:戰線拉得太寬了。

Epic目前同時面臨的戰場至少有三條:

  • 在PC端與Steam爭奪遊戲商城市占率
  • 在行動端對抗蘋果與Google的反壟斷訴訟
  • 持續維護虛幻引擎(Unreal Engine)的技術領先地位

此外,《要塞英雄》本身正面臨玩家參與度下滑的壓力——Epic為此已在全球進行約1,000人的組織精簡。一家企業同時要應付這麼多高強度的競爭,資源分配與管理能量勢必被稀釋。

Rosier的原話說得很直白:「他們試圖擊敗Steam,試圖戰勝蘋果,又試圖撼動Google Play。這種多線作戰的方式可能已經讓他們筋疲力盡。」

從產業面來看,我認為這個觀察非常精準。Epic的真正優勢從來不是平台,而是內容與技術。《要塞英雄》是現象級的即時服務遊戲典範,虛幻引擎則是全球遊戲開發的基礎工具之一。但商城業務的本質是零售與社群經營,這和Epic擅長的「產品思維」截然不同——做產品可以靠技術碾壓,做平台卻需要時間積累與社群信任,而時間剛好是Epic最缺乏的資源。

趨勢預測:Epic商城改版後,真的能撼動Steam嗎?

說句坦白話:短期內不可能,長期來看也極度困難。

這不是否定Epic的努力,而是平台的網路效應本來就具有「贏者全拿」的特性。Steam的護城河不是技術壁壘,而是由超過15年的用戶數據、社群資產、以及玩家之間的社交羈絆共同構成的複合式屏障。新玩家加入PC遊戲世界,第一站幾乎必然是Steam,因為朋友在那裡、遊戲庫在那裡、所有討論與評價也在那裡。

Epic目前的策略如果繼續以「免費遊戲換註冊數」為主軸,我認為可能陷入一個尷尬的循環:

  • 用戶數持續增長,但多數人停留在「領取者」而非「消費者」
  • 開發者看到用戶基數大而願意上架,但付費轉化率偏低導致長線投入意願不足
  • 平台功能持續優化,但缺乏殺手級應用(如Steam工作坊或社群市集)讓用戶產生「必須留下」的理由

不過,換個角度想,Epic也未必需要「擊敗」Steam才能成功。4億美元的第三方銷售額已經是實際進帳的生意,如果能持續保持成長、同時在Linux等利基市場站穩腳步,它仍然可以是一個健康的第二平台。問題只在於:Epic高層是否願意接受「老二」的位置?

【編輯觀點】從產業競爭的角度來看,Epic商城真正的挑戰不在於功能或UI的優劣,而在於它至今未能回答一個核心問題:「為什麼玩家非要在這裡消費不可?」免費遊戲是優秀的獲客工具,但缺乏社群黏著與獨佔生態的支撐,這些用戶終究是過客。我認為Epic最該做的不是全面開戰,而是聚焦於「跨平台遊戲」與「開發者工具整合」這兩條Steam相對薄弱的路線——畢竟虛幻引擎是他們手上最獨特的武器,不用真的太可惜。如果新版啟動器能在「PC與行動端的遊戲進度無縫銜接」上做出突破,那才是真正打到Steam的痛點。否則,每年換一次UI,對玩家的意義終究只是「喔,變漂亮了」,然後繼續回到Steam買遊戲。

最後,有一個問題值得所有玩家問問自己:如果今天《GTA 6》只在Epic商城獨家上架,你會為了它安裝Epic啟動器,還是選擇等它上Steam再說?

這個問題的答案,或許就說明了Epic商城真正的處境。

👉 你平常會主動在Epic商城花錢買遊戲嗎?還是只領免費遊戲?歡迎在社群討論區分享你的真實習慣——因為你的答案,就是遊戲平台戰爭最真實的市場數據。

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由T客邦發布。

常見問題 FAQ

Epic商城改版後會變得好用嗎?

官方宣稱新版啟動器速度提升6.5倍,並強化了遊戲探索推薦機制與使用者介面,體驗確實會比現行版本流暢,但能否追上Steam的功能生態圈仍需觀察。

Epic商城第三方遊戲銷售額4億美元是真的嗎?

這筆數據由Epic官方正式對外發布,屬於2025年的實際營運統計數字,並非虛構或預估,但官方未進一步細分這4億美元中是否包含與自家遊戲相關的關聯收入。

Steam的護城河到底是什麼?為什麼玩家離不開它?

Steam的優勢來自累積超過15年的遊戲收藏庫、好友社群、成就系統、工作坊模組與評論生態,這些數位資產與社交關係讓玩家產生高度的轉移成本,不是單純靠更好的介面或更低抽成能取代的。

Epic有機會超越Steam嗎?

短期內幾乎不可能,長期來看難度極高。平台經濟的網路效應具有贏者全拿特性,但Epic若能聚焦跨平台遊戲與虛幻引擎整合等利基路線,仍可穩固第二平台的地位。

現在該不該在Epic商城買遊戲?

如果遊戲在Epic獨家上架或價格明顯優惠,現階段購買並無不妥;但若考量遊戲收藏庫的長遠整合與社群功能,Steam仍是多數玩家的主要選擇。建議消費前可先比價並確認自己的使用習慣。

※ 此篇文章由 AI 改寫或生成,內容僅供參考,可能存在錯誤或不準確之處。