兩個人、兩天、三十四萬人同時上線──這款「粗糙釣魚遊戲」如何讓獨立開發者一夜翻身?

一個數字震驚了所有人:三十四萬一千人。 不是 3A 大作,不是免費網遊,而是一款由兩個瑞典開發者打造的釣魚遊戲《How to Fish》(漁力全開),在 Steam 上線不到 48 小時,同時在線人數就衝破這個數字。對比一下,去年幾款備受期待的獨立遊戲,巔峰同時在線能破十萬就已經是奇蹟了。

一個數字震驚了所有人:三十四萬一千人

不是 3A 大作,不是免費網遊,而是一款由兩個瑞典開發者打造的釣魚遊戲《How to Fish》(漁力全開),在 Steam 上線不到 48 小時,同時在線人數就衝破這個數字。對比一下,去年幾款備受期待的獨立遊戲,巔峰同時在線能破十萬就已經是奇蹟了。

而更讓人盯著螢幕看了好幾遍的,是那張銷售報表:一百萬份。以特價 4.99 美元來算,帳面營收落在 495 萬美元,約新台幣 1.58 億元。說真的,兩個人的團隊,兩天,將近兩億台幣的營收──這不是財富自由,什麼才是?

表象:一款「不怎麼樣」的遊戲,成了現象級爆款

如果你還沒看過遊戲畫面,我先幫你打個預防針:它的 3D 建模大概停留在十年前的水準,魚的游泳軌跡有時候不太自然,場景細節說好聽是「極簡風」,說直白點就是「能動就好」。

但就是這樣一款作品,在 TikTok 和 Twitch 上被大量實況主瘋狂轉播。為什麼?因為它的物理效果夠「ㄎㄧㄤ」。釣魚時魚線的拉扯、魚掙扎時的隨機軌跡、甚至船隻在波浪上的晃動,全都充滿了不可預測的荒謬感。觀眾喜歡看的不是高手精準收線,而是實況主被一條虛擬大魚拖著跑、最後連人帶竿跌進水裡的崩潰瞬間。

換句話說,這款遊戲賣的不是畫質,不是劇情,甚至不是釣魚本身。它賣的是「混亂中的樂趣」,而這種樂趣,剛好是短影音時代最稀缺、也最容易被放大的內容。

真相:1.58 億的營收,真的進口袋的有多少?

當然,數字是帳面上的。Steam 那 30% 的平台抽成就像房租一樣,誰都躲不掉。以 495 萬美元計算,Valve 直接拿走 148.5 萬,剩下 346.5 萬美元。

但真正讓利潤再縮水的,是兩個常被忽略的殺手:退款率跨國稅務

Steam 的「兩小時無條件退款」機制,過去業界平均退款率大約在 8% 到 12% 之間。對於這種「玩起來很ㄎㄧㄤ」的遊戲,退款率會不會更高?很難說,但肯定不會是零。再來是稅金,開發者所在的瑞典和美國之間有稅務條約,但平台仍可能預扣 0% 到 30% 不等的所得稅。

把這些全部扣一扣,業界粗略估算,這款遊戲實際能進到開發者帳戶的金額,大概落在 247.5 萬到 297 萬美元之間,也就是新台幣 7,900 萬到 9,500 萬元。雖然從「億級」變成了「千萬級」,但說真的,兩個人分將近一億台幣,這已經不是「成功」兩個字能涵蓋的了──這是核彈級的爆發。

而且要注意,這個數字還是在「特價期間」算出來的。如果之後恢復原價,或者推出 DLC,這個數字只會往上疊。

各方角力:獨立遊戲的「運氣成分」到底有多大?

每次這種「小團隊、大賣座」的新聞出來,討論區一定會出現兩種聲音。一種是:「他們做到了,所以大家都可以。」另一種是:「這就是運氣,換成別人根本不可能。」

老實說,兩種都對,也都不對。

Melvin Olsson 和 Carl-Vilhelm Johansson 這兩位開發者,在《How to Fish》之前已經做過好幾款小品遊戲,累積了固定的技術基礎和社群聲量。這次的成功不是憑空掉下來的,他們抓到了兩個關鍵:第一,遊戲機制本身就適合直播;第二,定價策略夠低,4.99 美元幾乎是「一杯咖啡的價格」,大幅降低了玩家的嘗試門檻

但另一方面,我們也不能否認時機和運氣的成分。剛好有幾位百萬訂閱的實況主在發售首日同時開台、剛好 Steam 演算法在那幾天對這款遊戲特別友善、剛好市場上沒有其他同樣調性的釣魚遊戲在競爭──這些「剛好」疊在一起,就變成了 34 萬人同時在線的奇蹟。

從產業面來看,這種案例其實釋放了一個訊號:Steam 正在從「品質篩選器」變成「娛樂內容平台」。過去我們認為獨立遊戲要靠精緻的美術、動人的故事、或創新的玩法才能出頭,但現在,只要你的遊戲能產生「觀看價值」,它就有機會爆紅。這對開發者來說是好事也是壞事──好事是門檻變多元了,壞事是,你永遠不知道下一個爆款會是什麼樣子,也永遠無法「複製」成功。

話說回來,那些酸說「這種遊戲也能賣」的言論,其實忽略了最重要的一件事:玩家願意花錢買快樂,而快樂的來源本來就因人而異。你覺得粗糙,人家覺得幽默;你覺得沒內容,人家覺得很抒壓。市場最終還是用鈔票投票的。

深層影響:這波熱潮會改變什麼?

第一個被改變的,是「什麼叫做好遊戲」的定義。

過去幾年,獨立遊戲圈流行「類銀河戰士惡魔城」、「Roguelike」、「劇情向敘事」這幾個關鍵字,好像不做這些就不夠「獨立」、不夠「有深度」。但《How to Fish》告訴我們:一款遊戲可以沒有任何深度,只要它能讓一群人笑出來,它就已經完成了它的使命

第二個被改變的,是開發者對「獲利模型」的想像。

以往小品遊戲的定價多半落在 9.99 到 19.99 美元之間,認為這樣才能攤平開發成本。但 Melvin 和 Carl 選擇用 4.99 美元的超低價切入,結果是用量衝出營收,兩天賣一百萬份。這驗證了一個簡單的數學:低單價 × 高銷量,在 Steam 的演算法世界裡,可能比高單價 × 普通銷量更有效。因為銷量越高,Steam 的推薦機制就越會幫你推,形成正向循環。

這對未來兩年的獨立遊戲定價策略,絕對會產生影響。

不過,我想潑一點冷水。這種「病毒式爆紅」的案例,每年在 Steam 上大概會出現三到五款,但真正能從「爆紅」走到「長紅」的,幾乎沒有。玩家的注意力轉移得比什麼都快,一個月後,誰還記得《How to Fish》?除非開發團隊能迅速推出更新、新模式、或者社群活動來留住玩家,否則這波熱潮很可能來得快、去得也快。對他們來說,真正的考驗不是「怎麼賺到這一億」,而是「怎麼用這一億,把團隊變成一個能持續產出好內容的工作室」。

未解之問:然後呢?

這款遊戲的成功,留下了一個耐人尋味的問題:如果市場證明了「搞笑物理」+「低定價」+「直播友善」這條公式可以賺錢,那麼接下來,Steam 上會出現多少「複製貼上」的跟風作品?

我猜,未來半年內,至少會看到十款以上的「釣魚遊戲」或「物理模擬遊戲」掛上 Early Access。但玩家會買單嗎?不會。因為大家要的不是釣魚,而是「那個時刻」──那個實況主失控尖叫、魚線亂飛、全場笑翻的魔幻瞬間。這種瞬間是抄不來的,它需要遊戲機制、物理引擎、和一點點「剛剛好的粗糙感」完美配合。

而更深的問題是:對 Melvin 和 Carl 來說,下一款要做什麼?

是繼續押注在同一條路線,做一個「更ㄎㄧㄤ的釣魚遊戲 2.0」?還是趁著手上有了資源,轉而挑戰更精緻、更大型的作品?前者的風險是「玩家很快就膩了」,後者的風險是「你可能會失去讓你爆紅的那種 raw energy」

這個選擇題,沒有標準答案。但所有在電腦前看這則新聞的獨立開發者,心裡都在默默等著看他們怎麼走下一步。


如果你也是正在開發獨立遊戲的創作者,或者正在猶豫該不該把「娛樂性」放在「精緻度」前面,這款遊戲的案例值得你花一個晚上好好拆解。不是要你模仿它的畫風或玩法,而是去思考:你的遊戲,有沒有哪一個環節能讓實況主「主動想開台」?如果有,那你的機會可能比你想像的大得多。

如果沒有,那也許該回頭想想,你是在做一款「自己覺得很棒的遊戲」,還是一款「別人會想看的遊戲」。兩者之間的交集,就是《How to Fish》目前站著的那個位置。

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由Yahoo奇摩新聞發布。

常見問題 FAQ

這款遊戲的實際獲利到底是多少?

扣除 Steam 30% 抽成、平均 8%-12% 的退款率以及跨國所得稅(預扣 0%-30%)後,實際淨收入約落在 247.5 萬到 297 萬美元之間,折合新台幣約 7,900 萬到 9,500 萬元,由兩位開發者共享。

為什麼這麼「粗糙」的遊戲能賣到一百萬份?

因為它的核心賣點不是畫質或劇情,而是「適合直播的混亂物理效果」。實況主在遊戲中產生的搞笑反應,本身就是最好的免費宣傳,加上 4.99 美元的低定價大幅降低了玩家的嘗鮮門檻。

現在進場做類似的釣魚遊戲還有機會嗎?

機會不大,因為市場已經出現標竿產品,跟風作很難超越原版的「新鮮感紅利」。建議開發者從「物理搞笑+直播友善」這個公式中提取精神,而不是複製題材,找出屬於自己遊戲的獨特「混亂時刻」才更有機會。

※ 此篇文章由 AI 改寫或生成,內容僅供參考,可能存在錯誤或不準確之處。